Premier Jour avec Godot

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Premier jour de mon apprentissage en programmation de jeu vidéo avec Godot 4.

Cette journée était consacrée à la prise en main de Godot. La formation commence par nous expliquer les bases comme : comment se déplacer librement dans la scène en nous expliquant les différents raccourcis clavier.

Elle nous apprend également comment créer notre première scène. Une scène est comme un level de jeu. C’est ici où l’on met les différents éléments du niveau par exemple le personnage, les ennemies, les éléments de décors, etc.

Mais dans un premier temps, nous allons utiliser des structures géométriques très simples et facilement utilisables comme des cubes et des cylindres.

Voilà à quoi ressemble une scène vraiment très basique constituée d’éléments simples sur Godot.

simple scène en godot

 

Je sais, c’est vraiment très simple et basique, mais c’est un bon début pour comprendre l’interface.

Dans cette scène, nous avons simplement un cube et un sol. Quand on lance le jeu, le cube tombe simplement sur le sol.

Maintenant voilà à quoi ressemble le menu d’une scène :

Exemple d'arborescence de scène

Ici Node3D est ce qu’on appelle un noeud. Un noeud en Godot est comme un bloc de construction. Chaque noeud à une fonction spéciale (afficher un objet, jouer un son, contrôler un personnage, etc). C’est à l’aide de ses noeuds que nous allons construire nos jeux.

Node3D est le noeud principal. Tous les autres noeuds sont ses enfants. Il faut le voir comme un arbre avec ses différentes branches. Node3D signifie qu’il s’agit d’une arborescence 3D (que le jeu est en 3D). Par exemple, il existe Node2D pour le jeu en 2D.

StaticBody3D est un enfant de Node3D, mais également un parent de CollisionShape3D et MeshInstance3D.

StaticBody3D est un noeud qui est utilisé pour représenter les objets qui sont fixes. Par exemple, le sol, les murs et n’importe quel objet qui n’a pas besoin d’être déplacé. C’est utile pour les collisions ou les interactions avec d’autres éléments mobiles comme le joueur dans la scène.

CollisionShape3D est un peu comme la hitbox d’un objet ou d’un personnage. C’est ce qui permet de rendre un objet physique et palpable dans la scène.

MeshInstance3D permet de montrer un objet 3D dans la scène. C’est avec lui que j’ai fait mon sol et mes cubes.

Camera3D est la vision du joueur. Sans la caméra, le jeu se lance mais nous affichera rien. Il faut donc toujours une caméra dans la scène.

De même pour DirectionalLight3D. Sans lui, le jeu démarrera, mais sans éclairage dans la scène, il sera difficile de distinguer les éléments.

RigideBody3D permet de faire réagir un objet aux lois de la physique comme la gravité par exemple. Ici je ne le montre pas, mais il a deux enfants : un MeshInstance3D et un CollisionShape3D. Tous les deux sont de forme cubique. Je l’ai dupliqué 2 fois pour avoir 3 cubes dans ma scène.

Et pour finir WorldEnvironment permet de définir l’apparence globale du monde. Par exemple, je peux modifier le ciel, l’éclairage, etc.

Voilà ce que j’ai vu lors de cette première journée de mon apprentissage.

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